金融时报与众多科幻作家畅聊,元宇宙究竟是什么

文章翻译:卷卷

01 什么是元宇宙?

蒂姆·布拉德肖 (Tim Bradshaw) 谈定义的问题

在元宇宙中,我们被承诺,我们可以成为任何人,做任何事,去任何地方。硅谷在 2021 年被这种无限虚拟世界的愿景所吸引,当时 Facebook 更名为Meta ,而Fortnite和Roblox等游戏为数百万人提供了逃离新冠病毒时代幽闭恐惧症的机会。

突然间,这个几十年来只为科幻小说迷所知的术语在季度财报电话会议上被提及,即使是远离科技行业的公司也是如此。然而,在这个过程中,这个概念变得模糊和扭曲。

如果有一个共同的想法将 metaverse 的许多不同观点结合起来,那就是它是一种访问 3D 版互联网的方式,比今天的键盘和触摸屏更有希望实现更自然、更直观的控制和交流形式。代表我们的化身将能够在数字空间中工作、娱乐或只是闲逛,无论是我们实际办公室的逼真副本还是仅受我们想象力限制的梦幻之地。

除此之外,科技界还就谁将运行它以及如何构建它展开了激烈的辩论。一些人认为在线多人视频游戏是我们今天拥有的最接近元宇宙的东西。

其他人则坚持认为,一切都应该以去中心化的“区块链”技术为基础,让每个用户都能参与管理世界的方式,以免像马克扎克伯格这样的技术霸主试图控制我们的虚拟生活。

“元宇宙是你想要的任何东西,”在该领域工作了十多年的企业家马特·米斯尼克斯 (Matt Miesnieks) 说。

对 Miesnieks 来说,帮助构建元宇宙的动力最初来自于Neal Stephenson的Snow Crash等小说,该术语于 1992 年首次出现,其中智能服装和复杂的隐形眼镜层“增强了现实”现实世界之上的愿景。“我的一个信念是,我们连接到互联网的方式将变得更加亲密、更加感官化,”Miesnieks 说。他的职业生涯表明,至少直到最近,为元宇宙提供动力的技术是如何落后于这种广阔视野的。

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在为一家移动软件公司工作后,2009 年,Miesnieks 从悉尼搬到阿姆斯特丹,为 Layar 工作,Layar 是首批将“增强现实”(将虚拟世界与现实世界相结合)引入智能手机的公司之一。

在创业公司资金用完并被出售后,他搬到旧金山创办了自己的公司:一款名为Dekko的 AR 游戏,类似于Pokémon Go的早期原型,数字角色栖息在桌面上。公司最终痛苦地失败了。“这是构建完全正确但为时过早的典型案例之一,”Miesnieks 说。他的下一个项目 6D 只专注于一项元宇宙技术:使用智能手机摄像头捕捉世界的数字化 3D 地图。

2020 年,6D 被开发Pokémon Go的初创公司 Niantic 收购。“每隔几年,我都会尝试减少未来的生活,”密斯尼克斯说:“作为一名企业家,我学到的其中一个教训是,你需要与今天的人会面。”他已经开始着手他的下一个初创公司,一款名为LivingCities的多人 AR 游戏。但是,虽然 18 个月前投资者还在向元宇宙相关的初创企业投入资金,但现在科技经济已经降温。Miesnieks 说,部分问题在于概念的模糊性。“投资者想要的是具体性:你在做什么,为谁以及为什么?”

在接下来的几年里,元宇宙仍然可以是我们想要的任何样子。但首先,硅谷必须弄清楚它有什么用。

02 多久会到?

汉娜·墨菲 (Hannah Murphy)谈元宇宙抵达倒计时

2021 年,估计有 50 万来自世界各地的节日参加者戴上了虚拟现实眼镜,以参加数字版的火人节——在大流行封锁期间进行虚拟派对,而不是面对内华达沙漠的沙尘暴。

据专家称,在线狂欢节汇集了迄今为止虚拟化身世界中最大的社区之一。其他包括 Nikeland,这是一个由 Nike 在 Roblox 在线平台上创建的虚拟世界,在头五个月吸引了大约 700 万顽固的体育迷,或者不断壮大的 furries 社区,这是一种亚文化,喜欢将自己呈现为拟人化的动物角色应用程序 VRChat。“这很像早期的互联网,怪人和怪人聚在一起寻找他们的部落,”VR 和元宇宙顾问 Cortney Harding 说。

但这些社区仍然不符合人们的预期,他们的数字世界是否构成了一个真正的元宇宙——用户的化身在其中无缝地在社区和体验之间移动——仍有争议。

对于许多专家来说,主流采用这种更宏大的元宇宙愿景可能还需要十年时间。Meta 的创始人扎克伯格认为,要成为主流还需要 5 到 10 年的时间。他的最终目标是让 10 亿用户同时登录到一个庞大的事件、活动、游戏和购物世界——这一愿景需要在计算能力、连接性和精细硬件方面实现重大技术飞跃,以及大量的来自创作者和品牌的诱人内容。他说,这将是一个开放的、可互操作的系统。

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数字营销和广告公司 Media.Monks 的创新高级副总裁 Lewis Smithingham 表示,为了构建这样一个独特的“各种实用程序,一个功能性的整体”,需要“开放商定的标准”,就像互联网一样。

Metaverse 标准论坛(其 2,200 名成员包括 Meta、Microsoft 和 Nvidia)等联盟已经开会,与竞争对手合作,以便有朝一日分得一杯羹。与此同时,诺基亚趋势与创新探索主管 Leslie Shannon 表示,工业用例——例如,用虚拟设备培训员工——是迈向大规模采用的第一步,即使眼镜等仍然很重。“你不需要等待硬件,”她说。然而,有些人认为我们离目标还不到 10 年。

区块链公司 Lamina1 的首席产品官托尼·帕里西 (Tony Parisi) 表示:“虚拟宇宙今天就在这里,我们将在未来几年看到越来越多的 3D 皮肤出现在它之上。” 他说,这将逐个应用、逐个体验地发生。“不会有什么神奇的时刻。”

03 我需要什么才能到达那里?

蒂姆·布拉德肖 (Tim Bradshaw) 谈科技竞赛

今天要访问 metaverse,您可以花 1,500 美元购买Meta 最新最好的眼镜Quest Pro 。或者您可以下载 WhatsApp。自 2020 年以来,Meta 在元宇宙技术上投入了 360 亿美元,从照片共享转向沉浸式技术。但是,虽然对 Meta 的“现实实验室”部门的巨额投资大部分都用于硬件,但其老板扎克伯格最近声称,超过 1 亿 WhatsApp 用户只是通过在消息应用程序中创建一个化身,迈出了进入元宇宙的第一步。

在本月早些时候与华尔街分析师的电话会议上,他说:“尽管我们对 Reality Labs 的大部分投资都用于未来的计算平台——眼镜、眼镜和运行它们的软件——随着技术的发展,大多数人都会第一次在手机上体验虚拟世界。”但他的长期目标仍然更加雄心勃勃。“元宇宙的定义品质将是一种存在感——就像你和另一个人或在另一个地方一样,”他说。

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正如他和其他人所了解的那样,构建一个能够实现这一承诺的虚拟现实头显的成本非常高。使其轻巧、舒适且价格适中,以达到当今智能手机的规模销售还需要数年时间。

尽管如此,预计到 2023 年将有几款大型新眼镜发布,包括2月索尼的 PlayStation VR 2、Meta 的 Quest 3 和苹果期待已久的首款AR眼镜。三星最近宣布,它正在与谷歌和芯片制造商高通合作开发一款新眼镜,而 TikTok 的母公司字节跳动正在通过其更实惠的 Pico VR 设备进军市场。定价和其他发布细节尚未公布,但预计新设备的价格从最新款 Quest 的数百美元到苹果眼镜的数千美元不等。

然而,在大型科技公司裁员数千人之际,一些公司正在重新考虑他们对元宇宙硬件的投资。在预算削减和员工离职后,微软开创性的 Hololens 眼镜的未来似乎并不明朗。Hololens 允许佩戴者通过透明的光学镜片看到周围的世界,并通过复杂的传感器阵列将数字对象的微小投影增强,这些数字对象似乎保持固定在现实世界的位置。将 Hololens 之类的东西变成一副轻便的“增强现实”眼镜,这是像 Meta 和 Apple 这样的公司的长期目标,它具有坚固的头带和比大多数滑雪护目镜更大的遮阳板。

但 AR 眼镜需要艰难的工程权衡,这使得过去十年的 VR 眼镜开发显得微不足道。第一个 Oculus VR 原型于 2013 年发布,之后被 Facebook 以 20 亿美元收购,它依赖于最初用于智能手机的组件,例如屏幕和芯片。

另一方面,AR 眼镜中心的光学系统仍在发明中,眼镜显示的图像的大小和亮度必须与其功率要求相平衡,小型化仍然是一个挑战。

凭借其 2021 原型 AR 眼镜,Snap 优先考虑尺寸和舒适度。“你需要一个小尺寸,”Snap 在伦敦的计算机视觉工程总监 Qi Pan 说。“你必须为人们想要戴在脸上的东西提供很多价值。” 代价是电池寿命仅为 30 分钟。凭借其首款“混合现实”眼镜 Quest Pro,Meta 采取了不同的方法。

与当今 AR 眼镜的信箱视觉相比,混合现实可提供更广阔、更高分辨率的观看体验。朝外的摄像头将 Quest Pro 用户周围房间的图像投射到距用户眼睛几厘米的微型视频屏幕上。“MR 的价值在于,你可以体验 VR 的沉浸感和临场感,同时仍然置身于你周围的物理世界中,”扎克伯格说。

据传,苹果公司将在其首款眼镜中采用类似的方法。但潘警告说,通过视频屏幕体验现实会让用户感觉“离现实世界一步之遥”。他的 AR 眼镜背后的哲学是不同的。“我们不会扭曲你周围的现实。我们正在努力让现实世界变得更美好,”他说。

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04 我真的想去吗?

Leo Lewis 谈离开现实世界

我是第一代在电子游戏的陪伴下成长起来的人。四十多年来,我参与了他们的发展。因此,元宇宙的前景让人觉得一部分是夸大其词的幻想,一部分是诱人的退休计划。是的,这个想法很难逃避定义——而且,是的,它依赖于尚不存在的硬件。

但这已经足够了,原则上,元宇宙似乎至少部分是针对像我这样的人的,我可以想象当它适当地打开大门时,我会在那里度过相当多的时间。

毫无疑问,在出现的许多元宇宙中都会有乐趣。一些创作者会简单地将游戏的现有乐趣投射到更身临其境的环境中,并使用更好的技术;其他人可能会提供一系列“宜居”体验,否则我们可能无法遇到或负担不起。但是一个正常运作的元宇宙将与什么竞争?这个问题部分是出于野心。

纵观其历史,游戏经历了奇迹般的发展,从 1970 年代少数计算机工程师的爱好扩展到拥有约 30 亿参与者、价值 2000 亿美元的全球产业。这种进步的发生是因为游戏主要是为了吸引我们的注意力而与其他形式的娱乐竞争,并且在这方面非常非常擅长。他们抓住了乐趣——不仅仅是本质上的,而是作为许多其他事物(书籍、电影、电视)的替代品。

但是,尽管它们是现实世界时间和现实世界情感的侵略性殖民者,但游戏从不假装是现实世界本身的替代品。虚拟世界,不管它是什么,似乎都在做这样的宣传:它可以在某种程度上复制现实生活,并含蓄地宣称拥有现实生活带来的所有乐趣。

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像我这样的人可以立即从这个承诺中看到很多令人兴奋的事情,即使元宇宙的当前版本让执行看起来还有很长的路要走。我是否愿意以虚拟观众的身份参加全球范围内的真实体育赛事、音乐会、节日等,在真实场馆的沉浸式娱乐中,与成千上万的其他人一起做同样的事情?

当然,我会喜欢虚拟世界旅行到复制版的吉萨、马丘比丘或珠穆朗玛峰吗?是的,如果它令人信服的话。如果家庭活动、学校聚会和朋友的开放式麦克风喜剧之夜在全息甲板风格的环境中举行,我会参加更多吗?这是可能的。

这提出了两种可能的情况,这两种情况都让我停下来思考。第一个是,由于多种原因,虚拟世界永远无法正常运行:它能够创造某种类型的乐趣,但不能满足真正的虚拟世界建设的野心,甚至可能不能超过现有的游戏乐趣。第二种可能性是它确实有效,我们最终不得不承认这样一个残酷的事实,即现实世界中的乐趣是如此短缺,以至于虚拟世界是其唯一可靠的供应商。

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